Assalamualaikum Wr. Wb

Dirgahayu RI ke 72

Dirgahayu RI ke 72

Wisuda BSI ke VIII

Foto bersama Teman satu angkatan Wisuda, Prodi Manajemen Informatika.

Kelas 12.1B.30

Foto bersama teman-teman kelas 12.1B.30. Tahun 2013. Manajemen Informatika.

Seminar Kepemimpinan

Acara Seminar Kepemimpinan, yang dilaksanakan oleh Pengurus HIMMI BSI pontianak.Yang merupakan salah satu program kerja HIMMI 2014/2015.

Pengurus HIMMI 2014

Foto bersama saat pelepasan kepengurusan HIMMI BSI Pontianak ke Pengursan yang baru 2015/2016.

Foto Desember 2014

Foto Bersama HIMMI dengan foto Pengurus HIMMI baru dan HIMMI lama.

Selasa, 03 November 2015

Interaksi Manusia dan Komputer BSI

sampul

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1       Latar Belakang
Komputer  merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanpa disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer. Tetapi dalam berbicara tentang Interaksi Manusia dan Komputer atau secara umum seputar dunia komputer, sepertinya kita harus membutuhkan pengalaman serta pengetahuan yang banyak tentang komputer, karena ilmu komputer sangat luas. Tanpa pengalaman dan pengetahuan luas kita tidak akan bisa menuangkannya dalam bentuk tulisan seperti ini, atau sekedar bicara saja kita tidak akan mampu.
Perangkat lunak aplikasi (Bahasa Inggris: software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Namun yang akan dibahas dalam tugas kami ini yaitu sebuah aplikasi yang di gunakan oleh salah satu perusahaan bergerak dibidang mainan anak-anak.

1.2       Tujuan
Tujuan Kami dalam menyusun hasil riset ini untuk memperlihatkan cara kerja salah satu apilkasi yang digunakan oleh suatu perusahaan yang bergerak dibidang penjualan. Serta memperlihatkan sebuah design aplikasi yang digunakan oleh perusahaan tersebut.
1.3       Sistematika Penulisan

            BAB 1 PENDAHULUAN
                        Menguraikan latar belakang dan tujuan yang terdapat dalam Interaksi Manusia dan Komputer.

            BAB 2 LANDASAN TEORI
Definisi-definisi tentang Interaksi Manusia dan Komputer secara akutual dan dikemas dari berbagai sumber yang kami dapat.

            BAB 3 PEMBAHASAN
            Dalam BAB 3 Pembahsan, dijelaskan fungsi dan tujuan dibuatnya aplikasi.

            BAB 4 PENUTUP
BAB ini berisi kesimpulan dari apa yang telah Kami bahas, dilanjutkan dengan saran-saran untuk mencapai suatu hasil yang baik.




BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1              Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan salah satu bidangi lmu yang menitik beratkan kajiannya keberbagai interaksi yang teraja diantara manusia dengan komputer. Pengguna melakukan perintah input yang selanjutnya diterima dan diproses oleh komputer. Perintah input ini menghasilkan berbagai macam hasil interaksi sesuai dengan perintah input yang dilakukan pengguna. Hasil interaksi dalam bentuk output menandakan terjadi interaksi balasan yang dilakukan semenjak pengguna mengirimkan perintah dari perangkat input komputer.
Kajian Interaksi Manusia dan Komputer dipengaruhi oleh beberapa aspek, aspek manusia dan aspek komputer. Aspeklainnya yang memegang peranan penting adalah aspek lingkungan. Aspek lingkungan menjadi penting karena pola interaksi yang dilakukan seharusnya terjadi di dalam suatu keadaan yang nyaman dan aman.Sehingga aspek lingkungan adalah salah satu aspek penting dalam kajian Interaksi Manusia dan Komputer. Ketiga aspe kini kemudian dikenal dengan sebutan ergonomik (Santoso, 2009).Ketiga aspek ini memiliki tingkat keterkaitan yang tinggi. Mustahil terjadinya Interaksi Manusia dan Komputer jika tidak menggunakan perangkat yang didefinisikan sebagai komputer. Begitu juga untuk perangkat-perangkat lainnya.

2.2.      Usabilitas
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Yang terdiri dari :
a)        Sistem Harus Mudah Dioperasikan
b)        Sistem Mudah Dipelajari
c)        Memberi Kenyamanan Kepada Pengguna
2.3.      Antarmuka Pengguna (User Interface)
            Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
a)         Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
b)        Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
c)         Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
d)        Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

2.4.      Teori Basis Data
Menurut Connoly dan Begg (2010), basis data adalah kumpulan logika data yang berhubungan dan deskripsi dari data tersebut yang dirancang untuk kebutuhan informasi suatu organisasi.

2.5.      Teori  Database Management System
Menurut Connoly dan Begg (2010), "Database Management Systeam adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengawasi akses ke database.
1. Keuntungan Database Management System
a.         Penggunaan data secara bersama (sharing of data)
b.        Mencegah duplikasi data (control of data redundancy)
c.         Menghindari Ketidakkonsisten data (data concistency)
d.        Keamanan yang terjamin (improved security)
e.         Integritas data yang terpelihara (improved data integrity)



BAB 3
HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1.      Penjabaran Singkat Aplikasi
                    Aplikasi ini dipergunakan untuk menginput barang baru dan mengetahui stok, dan harga barang. Dalam sebuah aplikasi tentunya mempunyai beragam design yang dibuat berdasarkan keinginan pemilik toko.

3.2.      Tampilan dan Fungsi Aplikasi
Bagian Tengah (NamaBarang)
           
Gambar 3.6 (Tampilan Bawah)



Gambar 3.1. (Tampilan Aplikasi)

1.      Bagian Atas (Header)


Gambar 3.2 (Bagian Header)

            Dibagian atas aplikasi tersebut kurang tercantum nama admin yang bekerja, sehingga sulit mengetahui nama user.
            Saran :sebaiknya dalam aplikasi tersebut ditambahkan nama user.

1.      Bagian Kiri (Kode)    


Gambar 3.3 (Tampilan Kode Barang)

Bagian ini dibuat berdasarkan kode barang dan berfungsi untuk mempermudah pencarian data barang. Dibagian ini akan terlihat sedikit rumit apabila digunakan oleh new user. Dikarenakan harus menghafal banyak jenis kode barang.
            Saran : Dalam pembuatan kode barang harus dipermudah, sehingga setidaknya user dapat menghafal kode tersebut dengan cepat.

2.     

Gambar 3.4 (Tampilan Nama Barang)

Nama barang disesuaikan dengan kode barang, sehingga nantinya nama barang tidak ada yang sama dalam kode barang berbeda. Dan apabila salah memasukkan kode maka nama barang tersebut tidak akan muncul.
            Saran :Di dalam Tabel Barang tersebut sebaiknya dibuatkan bagian-bagian jenis barang. Agar mempermudah pencarian barang ketika salah satu kode tidak terbaca.

3.      Bagian Kanan (Harga)


Gambar 3.5 (Tampilan Harga Barang)

            Dalam table harga hitunganya menggunakan persatu lusin tidak per barang karena Mk Toyis menggunakan


4.      Bagian Bawah

Dalam penjelasan yang ke 5 ini merupakan bagian bawah yang berfungsi sebagai petunjuk untuk mempermudah user dalam mengambil keputusan dalam penggunaan aplikasi tersebut.



BAB 4
PENUTUP

4.1              Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat kami ambil dari penjelasan diatas yaitu bagaimana agar  tercipta suatu interaksi dan kenyaman kerja antara manusia dan komputer. Karena pada umumnya setiap orang pasti menginginkan kenyaman pada saat mereka sedang melakukan aktivitas. Begitupun dengan komputer yang nota bene adalah sebuah mesin yang dikendalikan oleh manusia juga memerlukan kenyamanan. Namun kenyamanan yang dirasakannya tidak bisa dirasakan oleh manusia. Tapi, secara teknis kenyamanan yang dirasakan oleh komputer dapat kita lihat dari output atau pengeluaran yang dihasilkannya.

4.2              Saran
Dalam pembuatan sebuah aplikasi sebaiknya benar-benar memperhatikan tampilan dan juga fungsinya dan alangkah baiknya menggunakan aplikasi yang lebih meperhatikan dari grafis atau tampilan yang lebih menarik. Adapun saran yang dapat kami sampaikan kepada kita semua yaitu agar selalu mencari tau apa yang belum kita tau. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa depan.











DAFTAR PUSTAKA

file:///D:/Interaksi%20Manusia%20dan%20Komputer/menurut%20para%20ahli.docx
http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi



Rabu, 14 Oktober 2015

Cara Mudah Masuk Google ClassRoom

ClassRoom
Cara Mudah Masuk Google ClassRoom 

Pada kesempatan ini Saya akan berbagi pengalaman tentang bagaimana cara masuk ke google classroom bagi mahasiswa yang telah memiliki ID kampus masing-masing. Disini dalam penjelasan saya menggunakan ID Kampus BSI (Bina Sarana Informatika). Karena saya sendiri merupakan mahasiswa BSI. hehe


Jadi dalam penggunaan google classroom ini adalah dimana mahasiswa dapat melihat dan mendownload tugas yang diberikan oleh dosen yang bersangkutan, namun dengan syarat mahasiswa tersebut harus masuk dalam kelas tersebut. Kelas tersebut dibuat oleh dosen yang ingin menjadi admin dalam kelas/mata kuliah tertentu. Tentu saja kelas memiliki ID yang berbeda-beda, berikut cara bagaimana kita dapat masuk ke google classroom. Ikuti saja langkah-langkah berikut ini.

O ya, hal utama iyalah kita masuk menggunakan alamat www.gmail.com dan masuk menggunakan alamat anda masing-masing. :)

Masukkan saja e-mail dan password anda, dan ingat harus benar sehingga anda bisa masuk ke gmail. hihi

Masukkan E-mail dan Password

Setalah itu masuk dalam account gmail anda, dan ikuti arahan panah yang saya buat :)

Langkah 1

Langkah 2


Langkah selanjutnya yaitu Anda langsung saja klik ClassRoom yang tersedia, maka tampilannya seperti dalam kolom berikut ini.

Kalik Tanda +


Perhatikan pojok kanan atas yang terdapat tanda +. maka klik saja nantinya Anda akan diarahkan ke laman selanjutnya. 

Masukkan Kode

Maka sekarang tugas Anda adalah memasukkan ID atau kode kelas yang mana kelas yang igin anda masuki, kode di dapatkan dari guru yang bersangkutan.

ClassRoom

Setelah Anda memasukkan Kode tersebut dengan benar, maka selamat Anda telah masuk ke kelas yang ingin anda tuju.. Contoh nya saja seperti kelas yang saya masukki diatas adalalah kelas 12.5A.30.

Begitulah step by step bagaimana cara masuk ke google classroom, sangat simpel dan mudah bukan. Sekarang Anda dapat menerima, mendownload, bahkan mengupload tugas yang ada dan di berikan oleh dosen yang bersangkutan.

Selamat mencoba .......

Jumat, 09 Oktober 2015

Cara Mengirim E-mail Menggunakan Gmail.com


Cara Mengirim E-mail Menggunakan Gmail.com
Cara Mengirim E-mail Menggunakan Gmail.com
E-mail merupakan sebuah surat yang berbentuk elektronik yang sekarang sering digunakan oleh semua orang, baik itu perseorangan, kelompok maupun pendidikan. Ada beberapa alamat yang menyediakan jasa pembuatan e-mail secara geratis, yang dapat dibuat oleh semua orang didunia. 


Dalam era modern saat ini, e-mail sangat berkembang pesat. Bukan hanya dapat mengirimkan Teks, bahkan file juga bisa, hanya ukuran tidak boleh melebihi dari 25 MB. Oleh sebab itu banyak perguruan tinggi mewajibkan seluruh mahasiswanya memiliki e-mail senghingga dalam proses pembelajaran banyak terbantu. Yakni dengan menggunakan e-mail, setiap mahasiswa dapat mengirimkan tugas yang diberikan dosen dengan cepat dan lebih praktis.



Yaitu anda klik kan saja pada browser seperti gambar dibawah ini dengan alamat: www.gmail.com. Setelah muncul dan menemukan halaman pencarian Anda bisa langsung menekan kolom yang bertuliskan "sign in" atau dengan mengklik link www.gmail.com.

www.irwanhendrasaputra.pw
akses gmail.com


Setelah Anda melakukan hal yang sama seperti diatas, Anda akan masuk dan diminta untuk memasukkan alamat e-mail beserta password Anda. Maka tugas Anda adalah mengisinya dengan alamat yang telah Anda buat sebelumnya. :)  

www.irwanhendrasaputra.pw
Masukkan Email Anda


www.irwanhendrasaputra.pw
Masukkan Password Anda


Kini Anda telah masuk ke alamat E-Mail Anda, dan kini saat nya Anda dapat mengirim file yang akan dikrim. Klik saya sesuai dengan arah panah yang terlihat pada gambar dan tekan "TULIS".

www.irwanhendrasaputra.pw
Klik "TULIS"

Maka akan muncul secara otomatis kolom di pojok sebelah kiri bawah. Dimana pada kolom tersebutlah kita mengisikan alamat, subjek dan lampiran yang akan dikirim. 

www.irwanhendrasaputra.pw
Tampilan Kolom Pengiriman


Setalah muncul kolom tersebut silahkan Anda masukkan data sesuai dengan yang Anda perlukan, dibawah hanyalah contoh. Yakni langkah 1 mengisi e-mail tujuan(emaial penerima). langkah 2 yakni mengisi subjek (terserah Anda/sesuai permintaan penerima). Langkah 3 yaitu memilih lampiran file jika anda ingin mengirim file berformat .doc, .pdf. dsb

www.irwanhendrasaputra.pw
Isi semua sesuai dengan kebutuhan

Silahkan pilih file yang ingin Anda kirim, cari file dalam Komputer. bisa di data C, D, Flash Disk dsb. Kemudian tekan saja "OPEN".

Pilih file yang akan anda kirimkan

Lanjut untuk dan biarkan, file yang anda pilih di upload otomatis ama server. Tunggu hingga file selesai d upload. Ketika sudah selesai, Anda dapat menambahkan Isi/Teks pada laman 1. Sesuai dengan kebutuhan. laman 2 menunjukkan bahwa file telah selesai di upload. dan langkah selanjutnya yaitu klik tombol "KIRIM"

Tambahkan teks dan tekan KIRIM


Selamat E-mail Anda sudah terkirim, jika ingin melihat ulang apakah benar e-mail Anda telah terkirim maka perhatikan gambar berikut : dan tekan saja "Lihat Pesan".

Melihat pesan terkirim

Jika file, dan teks yang kita inputkan tadi sama dengan yang di halaman ini, maka selamat e-mail Anda telah terkirim dengan baik. Untuk memudahkannya lagi Anda dapat melihat foto dan alamat email di pojok tengah atas seperti halnya e-mail "irwanbsi6".

Tampilan pesan terkirim

Dengan langkah demi langkah yang kita jalankan diatas maka pengiriman e-mail melalui www.gmail.com selesai. Langkah selanjutnya yaitu mengamankan akun Anda dengan keluar dari akun/email Anda. Klik saja foto yang terletak di kanan atas dan kemudian klik "KELUAR". 


Cara Logout/keluar dari email

Demikian "Cara Mengirim E-mail Menggunakan Gmail.com" sangat mudah bukan. :)
Namu sebelumnya mungkin agak sedikit terganggu dengan gambar yang banyak coretan, hihi.. Mohon bisa dimaklumi, karena hal tersebut. Terimakasih :)