Assalamualaikum Wr. Wb

Dirgahayu RI ke 72

Dirgahayu RI ke 72

Wisuda BSI ke VIII

Foto bersama Teman satu angkatan Wisuda, Prodi Manajemen Informatika.

Kelas 12.1B.30

Foto bersama teman-teman kelas 12.1B.30. Tahun 2013. Manajemen Informatika.

Seminar Kepemimpinan

Acara Seminar Kepemimpinan, yang dilaksanakan oleh Pengurus HIMMI BSI pontianak.Yang merupakan salah satu program kerja HIMMI 2014/2015.

Pengurus HIMMI 2014

Foto bersama saat pelepasan kepengurusan HIMMI BSI Pontianak ke Pengursan yang baru 2015/2016.

Foto Desember 2014

Foto Bersama HIMMI dengan foto Pengurus HIMMI baru dan HIMMI lama.

Selasa, 03 November 2015

Interaksi Manusia dan Komputer BSI

sampul

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1       Latar Belakang
Komputer  merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanpa disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer. Tetapi dalam berbicara tentang Interaksi Manusia dan Komputer atau secara umum seputar dunia komputer, sepertinya kita harus membutuhkan pengalaman serta pengetahuan yang banyak tentang komputer, karena ilmu komputer sangat luas. Tanpa pengalaman dan pengetahuan luas kita tidak akan bisa menuangkannya dalam bentuk tulisan seperti ini, atau sekedar bicara saja kita tidak akan mampu.
Perangkat lunak aplikasi (Bahasa Inggris: software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Namun yang akan dibahas dalam tugas kami ini yaitu sebuah aplikasi yang di gunakan oleh salah satu perusahaan bergerak dibidang mainan anak-anak.

1.2       Tujuan
Tujuan Kami dalam menyusun hasil riset ini untuk memperlihatkan cara kerja salah satu apilkasi yang digunakan oleh suatu perusahaan yang bergerak dibidang penjualan. Serta memperlihatkan sebuah design aplikasi yang digunakan oleh perusahaan tersebut.
1.3       Sistematika Penulisan

            BAB 1 PENDAHULUAN
                        Menguraikan latar belakang dan tujuan yang terdapat dalam Interaksi Manusia dan Komputer.

            BAB 2 LANDASAN TEORI
Definisi-definisi tentang Interaksi Manusia dan Komputer secara akutual dan dikemas dari berbagai sumber yang kami dapat.

            BAB 3 PEMBAHASAN
            Dalam BAB 3 Pembahsan, dijelaskan fungsi dan tujuan dibuatnya aplikasi.

            BAB 4 PENUTUP
BAB ini berisi kesimpulan dari apa yang telah Kami bahas, dilanjutkan dengan saran-saran untuk mencapai suatu hasil yang baik.




BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1              Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan salah satu bidangi lmu yang menitik beratkan kajiannya keberbagai interaksi yang teraja diantara manusia dengan komputer. Pengguna melakukan perintah input yang selanjutnya diterima dan diproses oleh komputer. Perintah input ini menghasilkan berbagai macam hasil interaksi sesuai dengan perintah input yang dilakukan pengguna. Hasil interaksi dalam bentuk output menandakan terjadi interaksi balasan yang dilakukan semenjak pengguna mengirimkan perintah dari perangkat input komputer.
Kajian Interaksi Manusia dan Komputer dipengaruhi oleh beberapa aspek, aspek manusia dan aspek komputer. Aspeklainnya yang memegang peranan penting adalah aspek lingkungan. Aspek lingkungan menjadi penting karena pola interaksi yang dilakukan seharusnya terjadi di dalam suatu keadaan yang nyaman dan aman.Sehingga aspek lingkungan adalah salah satu aspek penting dalam kajian Interaksi Manusia dan Komputer. Ketiga aspe kini kemudian dikenal dengan sebutan ergonomik (Santoso, 2009).Ketiga aspek ini memiliki tingkat keterkaitan yang tinggi. Mustahil terjadinya Interaksi Manusia dan Komputer jika tidak menggunakan perangkat yang didefinisikan sebagai komputer. Begitu juga untuk perangkat-perangkat lainnya.

2.2.      Usabilitas
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Yang terdiri dari :
a)        Sistem Harus Mudah Dioperasikan
b)        Sistem Mudah Dipelajari
c)        Memberi Kenyamanan Kepada Pengguna
2.3.      Antarmuka Pengguna (User Interface)
            Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
a)         Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
b)        Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
c)         Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
d)        Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

2.4.      Teori Basis Data
Menurut Connoly dan Begg (2010), basis data adalah kumpulan logika data yang berhubungan dan deskripsi dari data tersebut yang dirancang untuk kebutuhan informasi suatu organisasi.

2.5.      Teori  Database Management System
Menurut Connoly dan Begg (2010), "Database Management Systeam adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengawasi akses ke database.
1. Keuntungan Database Management System
a.         Penggunaan data secara bersama (sharing of data)
b.        Mencegah duplikasi data (control of data redundancy)
c.         Menghindari Ketidakkonsisten data (data concistency)
d.        Keamanan yang terjamin (improved security)
e.         Integritas data yang terpelihara (improved data integrity)



BAB 3
HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1.      Penjabaran Singkat Aplikasi
                    Aplikasi ini dipergunakan untuk menginput barang baru dan mengetahui stok, dan harga barang. Dalam sebuah aplikasi tentunya mempunyai beragam design yang dibuat berdasarkan keinginan pemilik toko.

3.2.      Tampilan dan Fungsi Aplikasi
Bagian Tengah (NamaBarang)
           
Gambar 3.6 (Tampilan Bawah)



Gambar 3.1. (Tampilan Aplikasi)

1.      Bagian Atas (Header)


Gambar 3.2 (Bagian Header)

            Dibagian atas aplikasi tersebut kurang tercantum nama admin yang bekerja, sehingga sulit mengetahui nama user.
            Saran :sebaiknya dalam aplikasi tersebut ditambahkan nama user.

1.      Bagian Kiri (Kode)    


Gambar 3.3 (Tampilan Kode Barang)

Bagian ini dibuat berdasarkan kode barang dan berfungsi untuk mempermudah pencarian data barang. Dibagian ini akan terlihat sedikit rumit apabila digunakan oleh new user. Dikarenakan harus menghafal banyak jenis kode barang.
            Saran : Dalam pembuatan kode barang harus dipermudah, sehingga setidaknya user dapat menghafal kode tersebut dengan cepat.

2.     

Gambar 3.4 (Tampilan Nama Barang)

Nama barang disesuaikan dengan kode barang, sehingga nantinya nama barang tidak ada yang sama dalam kode barang berbeda. Dan apabila salah memasukkan kode maka nama barang tersebut tidak akan muncul.
            Saran :Di dalam Tabel Barang tersebut sebaiknya dibuatkan bagian-bagian jenis barang. Agar mempermudah pencarian barang ketika salah satu kode tidak terbaca.

3.      Bagian Kanan (Harga)


Gambar 3.5 (Tampilan Harga Barang)

            Dalam table harga hitunganya menggunakan persatu lusin tidak per barang karena Mk Toyis menggunakan


4.      Bagian Bawah

Dalam penjelasan yang ke 5 ini merupakan bagian bawah yang berfungsi sebagai petunjuk untuk mempermudah user dalam mengambil keputusan dalam penggunaan aplikasi tersebut.



BAB 4
PENUTUP

4.1              Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat kami ambil dari penjelasan diatas yaitu bagaimana agar  tercipta suatu interaksi dan kenyaman kerja antara manusia dan komputer. Karena pada umumnya setiap orang pasti menginginkan kenyaman pada saat mereka sedang melakukan aktivitas. Begitupun dengan komputer yang nota bene adalah sebuah mesin yang dikendalikan oleh manusia juga memerlukan kenyamanan. Namun kenyamanan yang dirasakannya tidak bisa dirasakan oleh manusia. Tapi, secara teknis kenyamanan yang dirasakan oleh komputer dapat kita lihat dari output atau pengeluaran yang dihasilkannya.

4.2              Saran
Dalam pembuatan sebuah aplikasi sebaiknya benar-benar memperhatikan tampilan dan juga fungsinya dan alangkah baiknya menggunakan aplikasi yang lebih meperhatikan dari grafis atau tampilan yang lebih menarik. Adapun saran yang dapat kami sampaikan kepada kita semua yaitu agar selalu mencari tau apa yang belum kita tau. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa depan.











DAFTAR PUSTAKA

file:///D:/Interaksi%20Manusia%20dan%20Komputer/menurut%20para%20ahli.docx
http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi



Rabu, 14 Oktober 2015

Cara Mudah Masuk Google ClassRoom

ClassRoom
Cara Mudah Masuk Google ClassRoom 

Pada kesempatan ini Saya akan berbagi pengalaman tentang bagaimana cara masuk ke google classroom bagi mahasiswa yang telah memiliki ID kampus masing-masing. Disini dalam penjelasan saya menggunakan ID Kampus BSI (Bina Sarana Informatika). Karena saya sendiri merupakan mahasiswa BSI. hehe


Jadi dalam penggunaan google classroom ini adalah dimana mahasiswa dapat melihat dan mendownload tugas yang diberikan oleh dosen yang bersangkutan, namun dengan syarat mahasiswa tersebut harus masuk dalam kelas tersebut. Kelas tersebut dibuat oleh dosen yang ingin menjadi admin dalam kelas/mata kuliah tertentu. Tentu saja kelas memiliki ID yang berbeda-beda, berikut cara bagaimana kita dapat masuk ke google classroom. Ikuti saja langkah-langkah berikut ini.

O ya, hal utama iyalah kita masuk menggunakan alamat www.gmail.com dan masuk menggunakan alamat anda masing-masing. :)

Masukkan saja e-mail dan password anda, dan ingat harus benar sehingga anda bisa masuk ke gmail. hihi

Masukkan E-mail dan Password

Setalah itu masuk dalam account gmail anda, dan ikuti arahan panah yang saya buat :)

Langkah 1

Langkah 2


Langkah selanjutnya yaitu Anda langsung saja klik ClassRoom yang tersedia, maka tampilannya seperti dalam kolom berikut ini.

Kalik Tanda +


Perhatikan pojok kanan atas yang terdapat tanda +. maka klik saja nantinya Anda akan diarahkan ke laman selanjutnya. 

Masukkan Kode

Maka sekarang tugas Anda adalah memasukkan ID atau kode kelas yang mana kelas yang igin anda masuki, kode di dapatkan dari guru yang bersangkutan.

ClassRoom

Setelah Anda memasukkan Kode tersebut dengan benar, maka selamat Anda telah masuk ke kelas yang ingin anda tuju.. Contoh nya saja seperti kelas yang saya masukki diatas adalalah kelas 12.5A.30.

Begitulah step by step bagaimana cara masuk ke google classroom, sangat simpel dan mudah bukan. Sekarang Anda dapat menerima, mendownload, bahkan mengupload tugas yang ada dan di berikan oleh dosen yang bersangkutan.

Selamat mencoba .......

Jumat, 09 Oktober 2015

Cara Mengirim E-mail Menggunakan Gmail.com


Cara Mengirim E-mail Menggunakan Gmail.com
Cara Mengirim E-mail Menggunakan Gmail.com
E-mail merupakan sebuah surat yang berbentuk elektronik yang sekarang sering digunakan oleh semua orang, baik itu perseorangan, kelompok maupun pendidikan. Ada beberapa alamat yang menyediakan jasa pembuatan e-mail secara geratis, yang dapat dibuat oleh semua orang didunia. 


Dalam era modern saat ini, e-mail sangat berkembang pesat. Bukan hanya dapat mengirimkan Teks, bahkan file juga bisa, hanya ukuran tidak boleh melebihi dari 25 MB. Oleh sebab itu banyak perguruan tinggi mewajibkan seluruh mahasiswanya memiliki e-mail senghingga dalam proses pembelajaran banyak terbantu. Yakni dengan menggunakan e-mail, setiap mahasiswa dapat mengirimkan tugas yang diberikan dosen dengan cepat dan lebih praktis.



Yaitu anda klik kan saja pada browser seperti gambar dibawah ini dengan alamat: www.gmail.com. Setelah muncul dan menemukan halaman pencarian Anda bisa langsung menekan kolom yang bertuliskan "sign in" atau dengan mengklik link www.gmail.com.

www.irwanhendrasaputra.pw
akses gmail.com


Setelah Anda melakukan hal yang sama seperti diatas, Anda akan masuk dan diminta untuk memasukkan alamat e-mail beserta password Anda. Maka tugas Anda adalah mengisinya dengan alamat yang telah Anda buat sebelumnya. :)  

www.irwanhendrasaputra.pw
Masukkan Email Anda


www.irwanhendrasaputra.pw
Masukkan Password Anda


Kini Anda telah masuk ke alamat E-Mail Anda, dan kini saat nya Anda dapat mengirim file yang akan dikrim. Klik saya sesuai dengan arah panah yang terlihat pada gambar dan tekan "TULIS".

www.irwanhendrasaputra.pw
Klik "TULIS"

Maka akan muncul secara otomatis kolom di pojok sebelah kiri bawah. Dimana pada kolom tersebutlah kita mengisikan alamat, subjek dan lampiran yang akan dikirim. 

www.irwanhendrasaputra.pw
Tampilan Kolom Pengiriman


Setalah muncul kolom tersebut silahkan Anda masukkan data sesuai dengan yang Anda perlukan, dibawah hanyalah contoh. Yakni langkah 1 mengisi e-mail tujuan(emaial penerima). langkah 2 yakni mengisi subjek (terserah Anda/sesuai permintaan penerima). Langkah 3 yaitu memilih lampiran file jika anda ingin mengirim file berformat .doc, .pdf. dsb

www.irwanhendrasaputra.pw
Isi semua sesuai dengan kebutuhan

Silahkan pilih file yang ingin Anda kirim, cari file dalam Komputer. bisa di data C, D, Flash Disk dsb. Kemudian tekan saja "OPEN".

Pilih file yang akan anda kirimkan

Lanjut untuk dan biarkan, file yang anda pilih di upload otomatis ama server. Tunggu hingga file selesai d upload. Ketika sudah selesai, Anda dapat menambahkan Isi/Teks pada laman 1. Sesuai dengan kebutuhan. laman 2 menunjukkan bahwa file telah selesai di upload. dan langkah selanjutnya yaitu klik tombol "KIRIM"

Tambahkan teks dan tekan KIRIM


Selamat E-mail Anda sudah terkirim, jika ingin melihat ulang apakah benar e-mail Anda telah terkirim maka perhatikan gambar berikut : dan tekan saja "Lihat Pesan".

Melihat pesan terkirim

Jika file, dan teks yang kita inputkan tadi sama dengan yang di halaman ini, maka selamat e-mail Anda telah terkirim dengan baik. Untuk memudahkannya lagi Anda dapat melihat foto dan alamat email di pojok tengah atas seperti halnya e-mail "irwanbsi6".

Tampilan pesan terkirim

Dengan langkah demi langkah yang kita jalankan diatas maka pengiriman e-mail melalui www.gmail.com selesai. Langkah selanjutnya yaitu mengamankan akun Anda dengan keluar dari akun/email Anda. Klik saja foto yang terletak di kanan atas dan kemudian klik "KELUAR". 


Cara Logout/keluar dari email

Demikian "Cara Mengirim E-mail Menggunakan Gmail.com" sangat mudah bukan. :)
Namu sebelumnya mungkin agak sedikit terganggu dengan gambar yang banyak coretan, hihi.. Mohon bisa dimaklumi, karena hal tersebut. Terimakasih :)




Sabtu, 27 Juni 2015

Resensi Film The Social Network

RESENSI FILM IV
The Social Network

4.1.      Latar Identitas Film
Judul                  :   The Social Network
Jenis Film          :   Drama
Sutradara           :   David Fincher
Penulis Naskah  :   Aaron Sorkin
Durasi (Menit)   :   02.00.27
Rilis                   :   2010

4.2.      Pemeran
Sumber : The Social Network,            Tabel 4.1 Nama Pemeran

4.3.      Sinopsis
Film yang dibintangi oleh Jesse Eisenberg ini menceritakan bagaimana awal mula facebook berdiri. Mark Zuckerberg adalah nama orang pendiri facebook, yang sekarang menjadi dunia maya nomor satu di Dunia. Mark Zuckerberg sangat ahli dibidang komputer, namuan dalam rancangan pembuatan facebook ia tidak sendiri melainkan dibantu teman-teman akrabnya salah satunya yang bernama Eduardo. Sebelum Mark Zuckerberg mendapat ide membuat Facebook, iya terlebih dahulu membuat situs online juga bernama Facemash, yaitu dengan memposting 2 gambar/foto dan semua orang dapat membandingkan mana yang tercantik dari kedua foto tersebut. Foto yang diambil adalah foto teman-teman asrama dan mahasiswa kampusnya.
Setelah Facemash berganti nama menjadi Facebook, semua orang bisa berteman jika mereka memerlukan bantuan. Tapi, lama kelamaan ajang pergaulan global tanpa batas itu menjadi semakin curang. Jika seseorang merasa tak diperlukan lagi, maka temannya bisa memutuskan pertemanannya dengan orang itu. Ketika Facebook sudah dikenal luas, Mark Zuckerberg tega meninggalkan Eduardo Saverin, teman sekampus Mark Zuckerberg yang ikut mendanai situs Facebook. Malah, Mark Zuckerberg berkongsi dengan Sean Parker.

4.4.      Isi
Film ini menceritakan tentang seorang pemuda bernama Mark Zuckerberg seorang mahasiswa Harvard yang menciptakan Facebook dengan bantuan pihak-pihak lain. Film ini beralur flashback antrara ketika Mark Zuckerberg dan rekan-rekannya sedang bersidang dalam kasus kepemilikan Facebook dan sejarah penciptaan Facebook itu sendiri. Meskipun  Mark Zuckerberg cerdas, mahir berkomputer, dan sudah memiliki kekasih bernama Erica (Rooney Mara), tapi ia masih saja kesepian. Malah karena sifatnya itu, Erica memilih berpisah dari Mark Zuckerberg dengan alasan karena Mark Zuckerberg selalu menyendiri dan asyik dengan dunianya sendiri. Malamnya, di kamar yang redup, ia duduk di depan komputer dengan botol bir di sampingnya. Disinilah awal mula kisahnya.
Pada awalnya (tahun 2003) Mark Zuckerbeg menciptakan Facemash,  yaitu sebuah jejaring sosial untuk pemulihan foto-foto yang diambil dari ‘Facebook’ seluruh anggota asramanya. Pemilihan foto ini berkategorikan ‘hot or not’. Yang menempatkan foto dua wanita berdampingan pada satu waktu dan meminta pengguna memilih yang mana yang paling seksi. Salah satu temannya baiknya, Eduardo Saverin, membantu  dalam pencarian rumus yang penting untuk menyempurnakan pembuatan Facemash ini dengan menggunakan algoritma.
Namun karena Facemash ini Mark Zuckerberg diadili dan dihukum oleh komite kampus dengan tuduhan menembus keamanan kampus, melanggar hak cipta, dan melanggar privasi individu, serta Mark Zuckerberg terancam dikeluarkan. Namun hukuman itu dibatalkan. Tak hanya hukuman dari komite kampus, Mark Zuckerberg pun dicela oleh beberapa wanita di kampusnya karena tindakan lancangnya.
Pada satu waktu, Mark Zuckerberg dihampiri oleh Cameron Winklevoss dan Tyler Winklevoss dan dia dipertemukan dengan satu rekannya lagi, Divya Narendra. Mereka bertiga mengungkapkan idenya untuk menciptakan Harvardconnection.com. Mark Zuckerberg sempat menyindir ide Winklevoss bersaudara yang menurutnya tidak berbeda dengan friendster dan myspace. Tapi tawaran kerjasama akhirnya diterima Mark Zuckerbeg.
Namun tak sepenuhnya membatu proses penciptaan Harvardconnection.com ini, Mark Zuckerberg justru lebih fokus pada project pribadinya yaitu facebooker. Mark Zuckerberg selalu beralasan tidak bisa megerjakan harvardconnection.com. Itu membuat Winklevoss bersaudara dan Divya Narendra sedikit jenuh padanya dan ikut membuat tuntutan hukum padanya.
Pada tanggal 4 Februari 2004, seorang temannya (Dustin) menanyakan apakah gadis bernama Stephanie sudah memiliki kekasih? Entah karena Mark Zuckerberg sedang tidak bersemangat atau apa, Mark Zuckerberg menjawab dengan nada sindiran yang berarti bagaimana dia tahu apakah gadis itu sudah punya pacar atau tidak. Disaat itu terselit ide, dia langsung berlari menuju kamarnya. Ia menambahkan sebuah fitur pada the facebook. Fitur ini menerangkan bagaimana status user facebook. Pada saat itu dia ditemani oleh temannya, Eduardo Saverin. Mark Zuckerberg pun meminta Eduardo untuk mengirimkan situsnya kepada seluruh alamat Email, karena Eduardo memiliki ‘Pheonix Club’. Saat mengirimkan kepada semua email, Winklevoss bersaudara dan Divya mengetahui dan menuduh Mark Zuckerberg mencuri ide situs mereka. Mereka bertiga berencana untuk menuntutnya secara hukum.
Keanggotaan facebook awalnya dibatasi kepada mahasiswa Harvard College saja, dan pada bulan pertama, lebih dari setengah mahasiswa sarjana di Harvarm  terdaftar di situs ini. Eduardo Saverin (pebisnis), Dustin Moskovitz (programer), Andrew McCollum (seniman grafis), dan Chris Hughes segera bergabung dengan Mark Zuckerberg untuk membantu mempromosikan situs web ini. Mereka berlima berencana melakukan ekpansi ke Stanford, Colombia dan Yale.
Sean Parker ingin bertemu dengan Mark Zuckerberg karena telah melihat facebook milik teman kencannya. Sesegera mungkin ia mengatur janjian dengan Mark Zuckerberg. Mark Zuckerberg yang ditemani oleh Eduardo dan Christy untuk menemuai Sean Parker. Mereka membicarakan lebih lanjut tentang facebook. Namun, Eduardo tidak setuju dengan ide Sean. Tapi tidak dengan Mark Zuckerberg. Eduardo harus pergi ke San Faransisco untuk waktu yang cukup lama. Disaat itu, kedekatan Mark Zuckerberg dan Sean semakin meningkat. Hingga Eduardo dating dan marah karena Sean-lah yang mengatur tentang Facebook. Padahal Eduardo dia-lah yang seharusnya melakukan. Karena dia adalah investor dalam hal facebook ini.
Kemarahan Eduardo semakin memuncak ketika dia diminta untuk menandatangani dokumen tentang kepemilikan sahamnya yang menurun. Eduardo merasa ditipu oleh Mark Zuckerberg. Eduardo merasa Mark Zuckerberg tidak menghargainya sebagai salah satu pendiri perusahaan. Sean Parker ditangkap karena kedapatan berpesta dengan remaja di bawah umur dan memakai narkoba. Mengetahui hal itu Mark Zuckerberg merasa sedikit menyesal dan menatap sebuah kartu nama yang mengejek dirinya. Ia semakin merasa bersalah (mungkin) pada temannya, Eduardo.
Pada hasil persidangan, Winklevoss menerima 65 juta dollar dan menandatangani perjanjian kerahasiaan. Eduardo menerima bagiannya dan kembali menjadi Co-founder dalam penerbit Facebook. Di akhir film Mark Zuckerberg mencari Facebook dari Erica Albaright dan ingin meng-addnya. Namun tampak ragu dan dia meng-cancel-nya. Dia terus-menerus me-refresh profil facebook tersebut.

4.5.      Unsur Cyber Crime


Sumber : The Social Network,            Tabel 4.2 Unsur Cyber Crime

4.6.      Kesimpulan

Orang yang pandai tentunya mempunyai berbagai cara dalam menyelesaikan masalah, dapat membuat suatu infovasi baru dan karya baru. Demikian yang dibuktikan oleh Mark Zuckerberg  sang pembuat Facebook. Namun dengan kepintaran yang dimilikinya, tentu saja jangan mengorbankan seseorang yang ada disekelilingnya. Persahabatan yang baik tentu saja mempunyai godaan yang berat, namun perlu diingat pula. Jangan dengan mendapat sahabat baru dan seketika meninggalkan sahat lama. Susah payah seorang sahabat tentu saja sangat berarti, ketika kita sedang berada dibawah. Namun,ketika kita Kaya? Apakah kita akan ingat dengan sahabat-sahabat yang dulu sering membantu kita disaat kita susah. Dalam film ini disimpulkan selain kepintaran seseorang ternyata seseorang dapat lupa kepada sahabat sendiri ketika seseorang tersebut mendapatkan apa yang telah diinginkannya.

Resensi Film Silent Code


RESENSI FILM III
Silent Code

3.1.      Latar Identitas Film
Judul                  :   Silent Code
Jenis Film          :   Drama/Sci-Fi
Sutradara           :   Hero Lin
Penulis Naskah  :   Lin Shih-Yung
Durasi (Menit)   :   01.44.58
Rilis                   :   17 Agustus 2012 (Taiwan)

3.2.      Pemeran

 
Sumber : Silent Code,             Tabel 3.1 Nama Pemeran



3.3.      Sinopsis
Seorang Reporter Lan memiliki rasa khusus menyerukan pekerjaannya  mencari kebenaran dan pelaporan pada rekening yang adil dan akurat dari peristiwa dan isu-isu Namun bosnya membatasi dia untuk meneliti berita dari internet Kebetulan, Lan tersandung di sebuah populer BBS forum, Dream Dewan mana banyak bangkit untuk menyerang pendiri forum, Xiang. Dia telah awalnya dibuat forum online sebagai ruang untuk netizens untuk berbagi mimpi dan ide-ide mereka sendiri. Xiang telah menjadi subyek perdebatan sengit karena video pribadi yang bocor ke publik sampai sebatas menerima tak terhitung jumlahnya melecehkan panggilan telepon. Di tengah serangan ini, hanya satu orang berdiri untuknya, seorang insinyur komputer Juni ada tanda-tanda bahwa dalang di balik serangan ini adalah Xiang mantan boyfriend, Raja seorang hacker terkenal. Seperti Lan tanpa henti mencari kebenaran, ia menemukan hal-hal yang lebih rumit daripada kasus-kasus sebelumnya. Namun Lan adalah salah seorang Villagers yang telah membebaskan King dalam jeratan hukum.

3.4.      Isi
Film yang menceritakan tentang hacker terkenal didunia yang dapat membobol jaringan yang ada. Pada sebuah forum online yang bernama BBS mempunyai ada beberapa operator yang sangat berperan dalam forum tersebut. Namun ada beberapa hacker yang dapat menembus dan masuk keruang yang sangat dilindungi/admin. Disebutkan bahwa King seorang hacker mempunyai masalah dengan pacarnya hingga akhirnya cekcok antara kedua kaum muda ini terjadi. Ada kesalah pahaman antara kedua pasangan ini, King tidak tahu kalau Xiang memutuskan hubungan mereka karena ada alasan yang cukup genting. Xiang terkena kanker dan ia merahasiakan kepada King (pacarnya). 
Dalam sebuah video dimana yang diunggah salah satu hacker mengunggah video pernyataan Pai Wenhui yang telah berkata membodohkan village dan menghapus semua postingan yang ada,  tujuan adanya video tersebut adalah buat village yang jahat. Namun, Village tentu saja Villager sangat marah kepada Pai Wenhui dan ingin mengeluarkan Pai keluar dari forum tersebut. Forum yang tujuannya untuk berdiskusi di dunia maya kini telah menjadi forum yang terpopuler dan mendapat responden lebih dari 100.000 orang.
Pada akhirnya King yang terus menyalahkan Xiang karena putusnya hubungan mereka, sadar bahwa semuanya dapat kembali seperti awal mereka pacaran dan ingin mengembalikan forum yang awalnya sudah banyak sekali perdebatan karena ulah Villaege, hacker dan para admin.

3.5.      Unsur Cyber Crime


Sumber : Silent Code,             Tabel 3.2 Unsur Cyber Crime

3.6.      Kesimpulan
Dalam sebuah forum atau dunia maya tentu saja semua yang terlibat didalamnya dapat sesuka hati mengungkapkan apa saja yang ada, karena kemudahan dan tidak wajib menampilkan jati diri. Namun dalam sebuah forum tentu saja mempunyai etika yang harus di taati oleh setiap akun. Seorang Hacker dapat berbuat curang dengan sesuka hati, namun tidak semua hacker mau berbuat curang. Bahkan sistem yang telah di non aktifkan dapat di reset kembali dan dijalankan dengan sempurna. Jadilah Hacker yang bijak, dalam hal apa saja. Seperti yang dilakukan oleh King, yang telah putus asa karena permasalahan yang telah dihadapinya. Dan dapat mengembalikan forum BBS dimana banyak sekali para Villager yang mendukungnya.